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Final Fantasy VI: 30 años de un hito en la historia de los videojuegos

El icónico RPG de Square Enix celebra su 30 aniversario. En entrevista, el japonés Tetsuya Nomura, quien contribuyó al éxito global de la saga, recuerda cómo se involucró en el proyecto.

  • Tetsuya Nomura trabajó como diseñador de personajes y monstruos para el título de 1994 de Square Enix. FOTO cortesía Square Enix-GETTY
    Tetsuya Nomura trabajó como diseñador de personajes y monstruos para el título de 1994 de Square Enix. FOTO cortesía Square Enix-GETTY
  • La escena de introducción de Final Fantasy VI, en que armaduras Magitek caminan sobre la nieve, es una de las más recordadas en la historia de la industria. Nomura cuenta que fue su idea que las máquinas y la magia coexistieran en ese título. FOTO cortesía Square Enix
    La escena de introducción de Final Fantasy VI, en que armaduras Magitek caminan sobre la nieve, es una de las más recordadas en la historia de la industria. Nomura cuenta que fue su idea que las máquinas y la magia coexistieran en ese título. FOTO cortesía Square Enix
  • Los personajes Terra, Celes y Locke interpretan una secuencia musical en una de las memorables escenas del juego, destacando la innovadora integración de música y narrativa en un juego con las carencias tecnológicas propias de 1994. FOTO cortesía Square Enix
    Los personajes Terra, Celes y Locke interpretan una secuencia musical en una de las memorables escenas del juego, destacando la innovadora integración de música y narrativa en un juego con las carencias tecnológicas propias de 1994. FOTO cortesía Square Enix
  • Nomura explica que trabajaba sus bocetos a mano y luego creaba sprites basados en eso, pero para el personaje de la Estatua de los Dioses escaneó el boceto e hizo el sprite usando el escaneo, un proceso mucho más complejo. FOTO cortesía Square Enix
    Nomura explica que trabajaba sus bocetos a mano y luego creaba sprites basados en eso, pero para el personaje de la Estatua de los Dioses escaneó el boceto e hizo el sprite usando el escaneo, un proceso mucho más complejo. FOTO cortesía Square Enix
07 de junio de 2024
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La década de los 90 fue una época clave para que los videojuegos afianzaran su impacto cultural y rentabilidad económica a nivel mundial. Dejando atrás el fantasma de la crisis que casi acaba ese segmento, a principios de los 80, los últimos años del siglo XX estuvieron llenos de innovación, avances tecnológicos, creatividad y experiencias que cambiaron para siempre la industria.

Consolas como la Super Nintendo (SNES) y Sega Megadrive, con mayor potencia gráfica y sonora que sus predecesoras, dominaban el mercado y ayudaron a afianzar la popularidad de sagas que hoy son míticas, como Super Mario World, Donkey Kong y Sonic the Hedgehog, además de Final Fantasy (FF), cuyo éxito comercial fue de tal magnitud que sacó de Japón lo que hasta entonces era un producto de nicho en el lejano oriente: los RPG (juegos de rol), juegos que ofrecen historias profundas, sistemas de combate tácticos y la posibilidad de crear y personalizar personajes.

Final Fantasy VI, que para muchos es la mejor entrega de la saga, cumple esta semana 30 años desde su lanzamiento para SNES, en junio de 1994. Aclamado por la crítica como una epopeya con narrativa compleja, personajes memorables y una banda sonora legendaria, su historia exploraba temas universales como el amor, la guerra, la pérdida y la redención, y tras su lanzamiento cautivó a 2,55 millones de jugadores de todas las edades.

La escena de introducción de Final Fantasy VI, en que armaduras Magitek caminan sobre la nieve, es una de las más recordadas en la historia de la industria. Nomura cuenta que fue su idea que las máquinas y la magia coexistieran en ese título. FOTO cortesía Square Enix
La escena de introducción de Final Fantasy VI, en que armaduras Magitek caminan sobre la nieve, es una de las más recordadas en la historia de la industria. Nomura cuenta que fue su idea que las máquinas y la magia coexistieran en ese título. FOTO cortesía Square Enix

Detrás de esta obra maestra estuvo Tetsuya Nomura, un artista que comenzó su carrera en los videojuegos en 1992. Empezó a trabajar en Square Enix (padres de FF) tras leer una oferta de empleo en una revista y lo que vino después fue una de las carreras más exitosas en la industria, pues Nomura también ha aportado su estilo único en otras sagas, como Chrono Trigger, Parasite Eve, Kingdom Hearts o Xenoblade Chronicles, por lo que es considerado una leyenda.

¿Recuerda cómo se involucró en el proyecto para hacer FF VI?

“Estuve involucrado principalmente en el diseño de los monstruos del juego y trabajando en el aspecto visual de las batallas. En aquel entonces, no teníamos tantos empleados, así que todos colaboraban a la hora de generar ideas para las historias de los juegos y otras cosas que nos gustaría incluir en un título determinado. Los escribíamos y teníamos reuniones donde Hironobu Sakaguchi (productor de FF VI) y otros decidían qué cosas tenían luz verde. Así es como algunas de mis propias ideas terminaron siendo utilizadas en la historia del juego”.

¿Cuáles fueron esas ideas que pasaron la prueba?

“La idea de que la maquinaria y la magia coexistan, mejor representada por la escena introductoria donde las armaduras Magitek caminan sobre la nieve. Esta fue tomada de un documento que escribí con otro empleado. Contribuí con las ideas centrales para los antecedentes de Shadow y Setzer. En aquel entonces teníamos una forma inusual de crear las historias de los juegos: todos contribuíamos con nuestras propias ideas y luego Sakaguchi elegía lo que se incluía en el juego. No importaba cuál fuera el puesto de trabajo, todos simplemente propusimos lo que quisiéramos hacer. El siguiente título de la serie, Final Fantasy VII, también comenzó de esa manera, pero luego Kauzshige Nojima se involucró como guionista y a partir de ese momento una sola persona tendió a manejar la historia. También me involucré mucho en el trabajo de FF VII gracias a que muchas de mis ideas se utilizaron”.

Los personajes Terra, Celes y Locke interpretan una secuencia musical en una de las memorables escenas del juego, destacando la innovadora integración de música y narrativa en un juego con las carencias tecnológicas propias de 1994. FOTO cortesía Square Enix
Los personajes Terra, Celes y Locke interpretan una secuencia musical en una de las memorables escenas del juego, destacando la innovadora integración de música y narrativa en un juego con las carencias tecnológicas propias de 1994. FOTO cortesía Square Enix

También estuvo involucrado en el diseño de personajes...

“Sí, fui responsable de hacer las ilustraciones de los sprites de los personajes del grupo. También dibujé guiones gráficos preliminares para las escenas e hice los dibujos originales de los personajes chibi en el manual de instrucciones. En ese momento, todo el mundo escribía sus documentos de planificación en las PC, pero desde que aprendí sobre publicidad me gustaba hacerlos como si fuera a usarlos en una presentación: escribí el texto a mano, incluidas una buena cantidad de imágenes, y traté de hacer que las letras realmente resaltaran. Entonces un día Sakaguchi vio eso y me dijo que hiciera algo similar para FF VI.

¿Tiene algún personaje o monstruo favorito que haya diseñado para FF VI?

“Los últimos sprites en los que trabajé fueron la Estatua de los Dioses y Kefka en la batalla final, así que tienen un lugar especial en mi corazón.

También creé monstruos para Final Fantasy V con un artista senior, y luego en FF VI trabajé en ellos con dos artistas junior. Todo el mundo siempre quiere diseñar los jefes del juego y en FF V mi compañero de trabajo me deja encargarme de ellos. Exdeath es enorme por derecho propio, pero quería hacer algo aún más grande; eso es lo que inspiró la creación de la Estatua de los Dioses.

Nomura explica que trabajaba sus bocetos a mano y luego creaba <i>sprites </i>basados en eso, pero para el personaje de la Estatua de los Dioses escaneó el boceto e hizo el <i>sprite </i>usando el escaneo, un proceso mucho más complejo. FOTO cortesía Square Enix
Nomura explica que trabajaba sus bocetos a mano y luego creaba sprites basados en eso, pero para el personaje de la Estatua de los Dioses escaneó el boceto e hizo el sprite usando el escaneo, un proceso mucho más complejo. FOTO cortesía Square Enix

Me propuse dibujar mis diseños primero antes de pasar a crear los sprites, pero no mucha gente lo hacía de esa manera en ese momento. Dibujé al jefe en un cuaderno de bocetos, pantalla por pantalla.

Por lo general, tenía mi boceto a mano y luego creaba sprites basados en eso, pero para la Estatua de los Dioses escaneé el boceto e hice el sprite usando el escaneo. En aquel entonces, había límites en cuanto a la cantidad de colores que podía usar, así que lo escaneé en monocromo. Parecía un poco tosco, pero pude mejorarlo editándolo y ajustando los colores manualmente. Honestamente, pensé que iba a ser un gran avance en la forma en que creaba sprites, pero luego apareció FF VII, todo se convirtió en polígonos y nunca volví a usar este método”.

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