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El domingo 12 de abril, desde Instagram, la robot Lil Miquela reposteó una entrevista que le hizo a J Balvin exactamente un año antes, previo a su presentación en el festival de música Coachella. “Todavía en mis sentimientos de NoChella...”, dijo desde su cuenta personal, a pesar de que no es un ser humano.
@LilMiquela es una modelo creada por computador. Se define como una robot y sus desarrolladores la tratan como una máquina de márquetin. Eso es lo que le importa a los más de dos millones de seguidores humanos que la siguen.
Nació el 22 de abril de 2016 en Los Ángeles, California, y siempre tiene 19 años. Se viste con ropa de Prada y accesorios de Chanel, Diesel, Calvin Klein o Vans y es una creación publicitaria de la compañía Brud, que hace soluciones en robótica e inteligencia artificial.
Según el portal de realidad virtual, Virtuals, esta tendencia se originó en Japón, un país con tradición en anime. Además de Lil Miquela existen otras como ella. Blawko, Bermuda, Hatsune Miku y Gorillaz son algunos de las más conocidos. César Ramírez Leguizamón, docente del centro de Humanidades de la Universidad Pontificia Bolivariana, explica que estos personajes se pueden entender como avatares, sujetos que interactúan con el mundo real o virtual. “Como en la película Avatar, el protagonista debe ocupar otro cuerpo que le permita vivir en ese otro planeta no apto para humanos”.
El término se ha expandido a personajes que se insertan en la realidad y crean universos a su antojo. El japonés Akihijo Kondo se convirtió en 2018, a sus 35 años, en el primer esposo de un holograma, la cantante virtual Hatsune Miku. La empresa Gatebox ha emitido más de 3.700 certificados de matrimonio con el perfil de dibujo manga: una niña de 16 años, de falda corta, ojos grandes y cabello en forma de coletas turquesas.
Ella es la más conocida en el mundo de las celebridades virtuales porque además tiene una carrera como cantante. Según la agencia japonesa creadora, Crypton Future Media, existen más de 100.000 temas cantados por Miku y compuestos por usuarios del mundo en el software de voz Vocaloid. Miku ha tocado en vivo con Madonna, su voz llena estadios con público que va a ver una proyección.
Como sucede con otras celebridades virtuales, Hatsune es una marca que se presenta en muchas plataformas. Puede ser un holograma, en el caso de los conciertos; un robot o muñeco, en formato físico; una animación visual, para redes sociales o videojuegos, o un software que crea voz. Como es una creación, todo lo que se haga en nombre de Hatsune Miku es elaborado por agencias especializadas de desarrolladores, diseñadores, artistas visuales, creativos e ingenieros.
Videojuegos como Second life, en el que se busca tener una segunda vida, influyeron en la creación de estas celebridades: “Ser cantante, comprar ropa, ser lo que quisieras. Second life, que inicialmente era un juego, empezó a expandirse al mundo real”, dice el especialista en efectos visuales y modelado tridimensional, Juan Camilo Alcaraz.
La misma agencia que creó a la influencer Miquela replicó el experimento. En 2018 realizó una combinación de datos de conducta de los perfiles de sus seguidores y creó a sus amigos Bermuda y Blawko, músicos e instagramers virtuales que comparten sus rutinas como humanos. “Al final, como sucede en el cómic, son los fanáticos los que vuelven los personajes reales. A diario aparecen nuevos y, los que no venden, mueren”, explica Ramírez.
El consultor de márquetin, estrategia y transformación digital, César Sánchez, comenta que aunque en este momento las celebridades virtuales son productos en auge y tienden a masificarse, van a tener éxito los que tengan un contenido original, real o virtual, que le guste a la audiencia. “Es un canal de promoción muy bueno, las marcas van a querer vincularse con celebridades que tengan afinidad e influencien a la gente, siempre y cuando logren convertirse en compras”.
Existen agencias de modelos digitales, como la compañía The Digitals, que maneja topmodels no humanos para conquistar las redes sociales, es decir, a las personas.