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FIFA Rivals: colombianos revelan cómo crearon el nuevo juego oficial de la FIFA tras el adiós de EA Sports

Este lanzamiento marca un hito histórico para la industria de videojuegos en Colombia, dada la importancia internacional de su licencia. Ya está disponible en App Store y Google Play.

  • Jairo Nieto (izq.) y Alejandro González (der.), cofundadores de Bacon Games, lideraron desde Colombia el desarrollo de FIFA Rivals, el nuevo videojuego oficial de la FIFA para móviles. FOTO: Cortesía
    Jairo Nieto (izq.) y Alejandro González (der.), cofundadores de Bacon Games, lideraron desde Colombia el desarrollo de FIFA Rivals, el nuevo videojuego oficial de la FIFA para móviles. FOTO: Cortesía
  • El juego combina acción en tiempo real, jugadas tácticas y habilidades especiales en partidos rápidos de dos minutos, pensados para móviles. FOTO: Cortesía
    El juego combina acción en tiempo real, jugadas tácticas y habilidades especiales en partidos rápidos de dos minutos, pensados para móviles. FOTO: Cortesía
  • Las cartas de jugador, o playercards, representan futbolistas reales con habilidades especiales y niveles de rareza. Algunas son exclusivas de eventos y temporadas. FOTO: Cortesía
    Las cartas de jugador, o playercards, representan futbolistas reales con habilidades especiales y niveles de rareza. Algunas son exclusivas de eventos y temporadas. FOTO: Cortesía
  • “Ojalá este hito sirva para que Colombia empiece a reconocer su propia industria del videojuego, también desde adentro”. En la imagen Jairo (izq.) y Alejandro (der.), cofundadores de Bacon Games. FOTO: Cortesía
    “Ojalá este hito sirva para que Colombia empiece a reconocer su propia industria del videojuego, también desde adentro”. En la imagen Jairo (izq.) y Alejandro (der.), cofundadores de Bacon Games. FOTO: Cortesía
12 de junio de 2025
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Por primera vez, un videojuego oficial de la FIFA fue desarrollado con liderazgo colombiano. FIFA Rivals, que se estrenó este jueves en tiendas móviles de todo el mundo, marca un punto de quiebre en la historia del desarrollo de videojuegos en el país.

El título fue creado por Bacon Games, un estudio colombiano con sede en Bogotá, en alianza con la compañía estadounidense Mythical Games, especializada en experiencias de juego digitales con propiedad blockchain.

El lanzamiento no es menor: tras el anuncio del fin de la alianza entre EA Sports y la FIFA en mayo de 2022 —acuerdo que finalizó oficialmente en diciembre de ese mismo año y tras 29 años—, el organismo rector del fútbol mundial quedó sin un videojuego insignia con su marca.

El último título con el nombre original fue FIFA 23. Desde entonces, EA rebautizó su franquicia como EA Sports FC, mientras la FIFA buscaba nuevos aliados. Su respuesta vino desde Colombia: FIFA Rivals es ahora el nuevo juego oficial de la FIFA para móviles, disponible ya en sistemas Android y iOS.

Aunque Colombia ya había participado en producciones internacionales como Cris Tales, El Chavo Kart, Poltergeist o ARK: Survival Evolved, entre otros, es la primera vez que un estudio nacional asume la responsabilidad de desarrollar una IP con licencia oficial de este calibre.

EL COLOMBIANO habló con Alejandro González y Jairo Nieto, fundadores de Bacon Games, el estudio colombiano que lideró el desarrollo de FIFA Rivals. En su primera entrevista tras el lanzamiento, revelan cómo lograron una alianza con la FIFA, qué desafíos enfrentaron para construir el juego en tiempo récord y por qué este proyecto podría posicionar a Colombia como un nuevo referente del gaming global.

Así se gestó FIFA Rivals y su desarrollo desde Colombia

El juego combina acción en tiempo real, jugadas tácticas y habilidades especiales en partidos rápidos de dos minutos, pensados para móviles. FOTO: Cortesía
El juego combina acción en tiempo real, jugadas tácticas y habilidades especiales en partidos rápidos de dos minutos, pensados para móviles. FOTO: Cortesía

Este lanzamiento puede marcar un punto muy importante en la historia de la industria de videojuegos en Colombia. No tenemos otros títulos con una licencia de esta envergadura ni con este nivel de visibilidad internacional. Cuéntenme cómo nace el proyecto. ¿Desde cuándo lo vienen trabajando?

“El desarrollo de FIFA Rivals comenzó alrededor de agosto del año pasado. Es un proyecto realmente reciente. Bacon Games trabaja en colaboración con Mythical Games, un estudio con sede en Estados Unidos que había desarrollado el juego NFL Rivals, también para móviles, y que tuvo muy buenos resultados.

Por un lado, Mythical buscaba un título con proyección más global. Por el otro, FIFA estaba explorando socios estratégicos para fortalecer su presencia en videojuegos tras su ruptura con EA. Nosotros teníamos la experiencia necesaria para asumir un proyecto de este calibre y así empezó el acercamiento”.

¿Cómo fue ese primer contacto entre ustedes y Mythical?

“Ya los conocíamos desde antes. Llevamos más de 15 años en la industria y en ese tiempo hemos tenido la oportunidad de construir relaciones con muchos actores relevantes. Nuestro primer estudio fue Brainz, que luego fue adquirido por Jam City. A través de distintos proyectos, conocimos a varios de los miembros actuales del equipo de Mythical.

Cuando ellos comenzaron a explorar la posibilidad de hacer el juego de FIFA, buscaban un socio con experiencia en multijugador y capaz de desarrollar un proyecto complejo en muy poco tiempo. Lo normal es que un videojuego se haga en años; nosotros teníamos apenas unos meses. Fue un reto inmenso, pero la conexión fue inmediata. La alianza se dio de forma muy natural”.

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¿Y cómo fue el proceso con FIFA? ¿La licencia ya estaba asegurada cuando empezaron?

“No, de hecho empezamos a desarrollar el juego antes de que el acuerdo con FIFA estuviera completamente cerrado. Como se imaginará, FIFA es una organización con procesos muy formales y etapas contractuales estrictas. No puedo entrar en detalles, pero sí puedo decir que fue un proceso exigente. Aun así, avanzamos con el desarrollo porque sabíamos que teníamos lo necesario para sacar esto adelante”.

¿En qué consistió el trabajo que realizaron ustedes desde Colombia y cuál fue el aporte de Mythical?

“Desde Bacon Games nos encargamos del desarrollo completo del juego: su diseño, creación y programación. Te diría que más del 95 % del juego fue creado y desarrollado desde Colombia. Aquí tenemos un equipo muy diverso: ingenieros, artistas, diseñadores de sonido, expertos en economía digital, creativos, personas con formación en teoría de juego, matemáticas aplicadas, y mucho más.

El desarrollo de videojuegos es un trabajo interdisciplinario: necesitas especialistas en prácticamente todos los campos. También tenemos personas encargadas del desarrollo de negocio y de acompañar al equipo técnico en todas sus necesidades.

Por su parte, Mythical se encargó de varios frentes complementarios. Por ejemplo, el desarrollo de negocio internacional: gestionar los derechos de imagen de los jugadores (a través de FIFPRO), negociar con clubes y socios estratégicos. También lideraron el área de marketing, producción de materiales promocionales, la infraestructura de servidores, economía del juego, soporte en blockchain y control de calidad.

En conjunto, armamos un equipo robusto entre Mythical y Bacon para llevar el proyecto al nivel que exigía la licencia FIFA”.

¿Cómo se juega? Modelo Free to Play, gameplay y licencias

Las cartas de jugador, o <i>playercards</i>, representan futbolistas reales con habilidades especiales y niveles de rareza. Algunas son exclusivas de eventos y temporadas. FOTO: Cortesía
Las cartas de jugador, o playercards, representan futbolistas reales con habilidades especiales y niveles de rareza. Algunas son exclusivas de eventos y temporadas. FOTO: Cortesía

Con el lanzamiento ya en marcha, imagino que han trabajado a contrarreloj. Los gamers se encuentran con un título que es esencialmente Free to Play. ¿Por qué decidieron optar por ese modelo?

“Más que un modelo de negocio, la decisión de hacerlo Free to Play parte de un objetivo: queríamos que este fuera el juego más masivo posible dentro de su categoría. Ponerle una barrera de entrada, como un costo de descarga, nos parecía contraproducente.

Tanto nosotros como el equipo de Mythical tenemos mucha experiencia en el modelo Free to Play. Sabemos cómo aplicarlo bien, sin afectar negativamente la experiencia del usuario, y al mismo tiempo permitir un esquema rentable que sostenga el juego en el tiempo. La idea es quitar tantas barreras como sea posible para llegar a una audiencia amplia, sin sacrificar calidad ni sostenibilidad”.

¿Y qué se encuentra el jugador cuando abre el título por primera vez? ¿Cómo es la experiencia desde el tutorial hasta la mecánica central?

FIFA Rivals no es un simulador tradicional. Es un juego arcade, con una jugabilidad centrada en la acción inmediata, el ‘momento a momento’. Lo primero que aparece es un tutorial que enseña los controles a partir de gestos táctiles: cómo correr, cómo hacer pases, cómo enviar a otro jugador por la banda.

Una vez dentro del partido, la mecánica es muy distinta a la de los simuladores. Cada acción genera una especie de pausa activa visualizada como una cuenta regresiva de seis segundos— en la que el jugador debe decidir qué hacer: pasar, rematar, centrar, driblar.

En paralelo, el rival puede tomar decisiones defensivas: marcar, barrer, hacer un fuera de lugar táctico. Todo ocurre en ese breve lapso, lo que genera intensidad y estrategia constante.

Además, hay un componente distintivo: el ‘súper’. A medida que avanza el partido, se carga una barra que permite activar una jugada especial. Puede ser una chilena, un salto por encima del rival, o una acción sobrehumana. Estos poderes duran segundos, así que hay que decidir muy bien cuándo usarlos para atacar o para contrarrestar los del rival.

Los partidos son cortos, de unos dos minutos, y se definen por diferencia de goles: si alguien gana por dos goles, el partido termina. Eso lo hace muy dinámico, muy divertido y altamente adictivo”.

Hablemos de las licencias, que son claves en este tipo de juegos. ¿Qué podemos encontrar en FIFA Rivals en términos de clubes, jugadores o marcas?

“Hay varias licencias que aún están en negociación, pero ya tenemos activos algunos acuerdos importantes. El juego se lanza con una primera temporada centrada en la Copa Mundial de Clubes y dentro de ella hay contenidos exclusivos como uniformes de equipos participantes: Borussia Dortmund, Red Bull Salzburg, Pachuca, Boca Juniors, entre otros.

Estos elementos se pueden obtener jugando o mediante compras durante eventos de tiempo limitado. Por ejemplo, el balón oficial de la Copa Mundial de Clubes solo se puede conseguir durante esta temporada, lo que lo convierte en un objeto exclusivo que no volverá a estar disponible. Ese componente coleccionable es parte importante de la experiencia.

También tenemos una alianza con Adidas, anunciada la semana pasada, que permite incluir artículos oficiales: guayos, uniformes, balones como los F50 reales. Los jugadores pueden vestir a sus personajes con estos elementos, lo que suma en personalización y conexión con el fútbol real”.

¿Y las licencias de futbolistas reales?

“Gracias a un acuerdo con FIFPRO, tenemos acceso a un repositorio muy amplio de jugadores reales. Para esta primera temporada, incluimos alrededor de 450 jugadores. Unos 380 son parte de la base permanente y otros son de temporada. Por ejemplo, si hoy está Lionel Messi en la Copa Mundial de Clubes, más adelante puede haber un Messi versión 2014, según el evento que se active.

Ese enfoque nos permite tener un sistema dinámico: los jugadores evolucionan según el contexto del fútbol real. En esta temporada también está James Rodríguez, quien hace parte de la lista de jugadores base en la categoría legendaria. Pero podríamos incluir también una versión específica de James, por ejemplo, durante el Mundial de 2014, que sería nuestro favorito”.

El sueño de poner a Colombia en el mapa del gaming

“Ojalá este hito sirva para que Colombia empiece a reconocer su propia industria del videojuego, también desde adentro”. En la imagen Jairo (izq.) y Alejandro (der.), cofundadores de Bacon Games. FOTO: Cortesía
“Ojalá este hito sirva para que Colombia empiece a reconocer su propia industria del videojuego, también desde adentro”. En la imagen Jairo (izq.) y Alejandro (der.), cofundadores de Bacon Games. FOTO: Cortesía

Se rumora que habría elementos NFT o Web3 involucrados en el juego. ¿Cuál es exactamente el rol de esa tecnología dentro de la experiencia del jugador?

“La plataforma de Mythical, que ya se probó con NFL Rivals, incluye un marketplace donde los jugadores pueden intercambiar sus objetos del juego. Por ejemplo, si alguien gana el balón oficial de la Copa Mundial de Clubes durante esta temporada, puede decidir conservarlo o ponerlo a la venta. Esa transacción se hace mediante tecnología blockchain y activos tipo NFT, pero con un enfoque de accesibilidad total.

La idea no es que el jugador tenga que saber de billeteras digitales ni de Web3. Todo está integrado para que funcione con una experiencia fluida. El mercado opera dentro del mismo juego y también desde una plataforma web. Si alguien quiere comprar un ítem raro de temporadas pasadas, también podrá hacerlo directamente a otros jugadores”.

Ustedes están tomando la posta de una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos, que estuvo en manos de EA casi tres décadas. ¿Qué expectativas tienen en cuanto a descargas o impacto global?

“No podemos hablar de cifras de ingresos, pero nuestro objetivo, junto a Mythical, es llegar a más de un millón de descargas globales. Ese es el sueño y la meta inicial: entrar a ese club exclusivo de juegos móviles que logran convertirse en un fenómeno cultural y global. Sabemos que no es fácil, pero contamos con el respaldo de una marca tan potente como FIFA y con una plataforma técnica sólida”.

¿Qué creen que significa este proyecto para la industria colombiana de videojuegos, que aún es joven y no tiene mucha visibilidad internacional?

Alejandro González: “Creemos que es un buen momento. La industria colombiana lleva más de una década en desarrollo, pero todavía no ha producido un título de referencia global, uno que se mencione con reconocimiento automático, como sucede con ciertas películas o discos.

Trabajar con una marca como FIFA puede ser el comienzo para construir algo así. La licencia es solo una parte del camino. Lo esencial es hacer un gran juego, uno que la gente quiera jugar, que se recuerde con cariño. Eso es lo que realmente puede transformar una industria.

El mensaje para quienes sueñan con desarrollar videojuegos desde Colombia es claro: el potencial existe, y aunque no es fácil, es alcanzable. Hay que trabajar muchísimo, claro, pero si se hace bien, este tipo de oportunidades pueden ser una puerta para algo más grande”.

Jairo Nieto: “En lo personal, este proyecto representa la culminación de muchos años de trabajo. No habríamos podido hacerlo hace unos años. Se necesita un equipo maduro, cohesionado, con experiencia acumulada en muchos frentes. Este juego no salió de la nada: detrás hay un largo recorrido de proyectos, de aciertos, de juegos cancelados, de aprendizajes.

Todo eso nos permitió construir una base tecnológica y humana que hoy hace esto posible. Ojalá este hito sirva también para que Colombia empiece a reconocer su propia industria del videojuego, no solo desde afuera, sino desde adentro. Este sector lleva años cocinándose y merece una mirada más seria y sostenida, igual que la música, el cine o la televisión”.

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