En 2022, la multinacional tecnológica japonesa Sony protagonizó uno de los más grandes movimientos financieros de los últimos años al pagar 3.600 millones de dólares para adquirir Bungie, un estudio de videojuegos conocido por haber creado Halo y Destiny, dos de las franquicias más influyentes del sector en las últimas dos décadas.
La intención de los nipones era que Bungie produjera el próximo gran juego en línea de su marca de entretenimiento digital PlayStation, uno capaz de mantenerse vigente durante años gracias a actualizaciones constantes y millones de usuarios activos, al estilo del conocido Fortnite.
Tres años después, con una crisis interna de por medio, finalmente ese juego llegó. Se llama Marathon y su camino hasta el lanzamiento al mercado ha sido tortuoso.
El primer director creativo del juego abandonó la compañía en 2024 y demandó a Sony por 200 millones de dólares. Ese mismo año, Bungie despidió al 17% de su planta y su director ejecutivo terminó renunciando.
La producción, originalmente programada para ver la luz en septiembre de 2025, fue retrasada indefinidamente después de que una prueba alfa recibiera críticas devastadoras: los jugadores se quejaron de mapas sin vida, poco que hacer y entornos que no invitaban a explorar.
Para entonces, un competidor directo llamado Arc Raiders ya había llegado al mercado y vendido 14 millones de copias.
Una apuesta arriesgada de Sony
Todo esto ocurría mientras Sony acumulaba sus propios tropiezos. Concord, un juego en línea lanzado en agosto de 2024 bajo el mismo paraguas corporativo, fue retirado del mercado apenas dos semanas después de su lanzamiento, con la empresa devolviendo el dinero a todos los compradores, tras una recepción tan mala que se convirtió en sinónimo de fracaso en la industria moderna. Luego, otros proyectos multijugador basados en franquicias populares como God of War y The Last of Us fueron cancelados durante el desarrollo. El juego carga con el peso de todo eso.
Los números ilustran la magnitud de la apuesta. Desde que adquirió Bungie, Sony ha invertido no solo los 3.600 millones de dólares de la compra sino cientos de millones adicionales en el desarrollo de juegos en línea que, en su mayoría, no han llegado al mercado o han fracasado al llegar.
En una llamada con accionistas, la compañía fue interpelada directamente por no cumplir las expectativas de ventas en este segmento.
El modelo de negocio que persigue Sony es el llamado Games as a Service (GaaS o Juegos como servicio), productos que la gente compra una sola vez sino y que generan ingresos continuos a través de actualizaciones, temporadas y contenido descargable. Es el estilo de juego más lucrativo de la industria cuando funciona, pero el más costoso cuando no.
Fortnite, de Epic Games, genera miles de millones de dólares al año sin vender una sola copia física, pues su acceso es 100% gratuito. Marathon es el intento más serio de Sony por entrar a ese nivel, y llega después de que todos sus intentos anteriores fallaran.
¿Qué es Marathon?
El juego pertenece a un género llamado extraction shooter: el jugador entra a un mapa, recoge el mejor equipamiento posible y debe escapar antes de morir, ya sea a manos de enemigos controlados por la máquina o de otros jugadores humanos que buscan exactamente lo mismo.
Stephen Totilo, fundador del boletín especializado Game File y exeditor del portal Kotaku, lo describe como “la emoción de apostar más fuerte por una recompensa mayor, como pedirle una cita a la persona más atractiva del bar o pedirle a tu jefe el mayor aumento posible”.
Marathon apuesta por la brutalidad como norma. A diferencia de Arc Raiders, que permite negociaciones verbales entre jugadores antes del combate y ha construido una comunidad sorprendentemente amigable, este no está diseñado para ser generoso. “Los encuentros entre corredores se espera que sean violentos”, advierte el propio glosario del juego.
Lewis Gordon, crítico de The Guardian, encuentra en eso algo más que una decisión de diseño: “Como lo hizo Among Us durante los años paranoicos de la pandemia, Marathon refleja los tiempos que lo produjeron. Vivimos una era despiadada y competitiva. Aquí hay un juego que parece darle a los jugadores una manera de procesar ese estado de cosas”.
Lea también: Cristales de memoria, la tecnología que podría guardar información durante miles de años
La prensa especializada, incluido este medio (que accedió al juego por cortesía de Sony PlayStation), recibió el título con optimismo cauteloso. Travis Northup de IGN jugó más de 20 horas durante la prueba previa al lanzamiento y destacó la calidad del manejo de armas y la dificultad para dejar de jugar una vez dentro del ciclo de saqueo y progresión. Sam Machkovech del New York Times necesitó ocho sesiones fallidas consecutivas antes de que algo encajara, pero terminó convencido: “Bungie ha aplicado su pulido característico a un género brutal”.
Por ahora, las críticas apuntan a menús confusos y una curva de aprendizaje pronunciada, pero ninguna ignora lo que hay en juego más allá de la pantalla.
Joe Ziegler, director del proyecto, dijo al Times que Bungie no quiso establecer planes rígidos más allá de este año para preservar la capacidad de sorprender a los jugadores. Una respuesta que suena a cautela estratégica, pero también a la conciencia de que Marathon no puede permitirse otro tropiezo y el futuro de Sony en esa industria está, literalmente, en juego.