Corría el año 2011. La profe de inglés Sonia Angélica López hablaba con sus estudiantes luego de conocer que durante las pruebas Saber 11 no obtuvieron una buena calificación en el segundo idioma.
Los chicos explicaban que aunque conocían las estructuras, al ver aquellos textos no reconocieron muchas palabras. Falta de vocabulario sería el problema.
Sonia, como profe que se respete, empezó a buscar la solución a ese problema, de lograr que sus estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Colombia, de Girardota, mejorarán en las pruebas de Estado y aprendieran a través de otras herramientas.
Así, como nacen los inventos, por la necesidad del hombre, así nació La aprehensión de vocabulario, a través de nuevas tecnologías en inglés, desarrolla un aprendizaje significativo, el proyecto con el que la profe y sus estudiantes ganaron el Premio a la Calidad de la Educación Medellín y Antioquia 2013, en la categoría de experiencia significativa.
Tecnología e inglés
Pero ¿qué significa ese nombre tan largo? Lo primero que hay que entender es que a la profe Sonia se le ocurrió usar una página en internet para que sus estudiantes crearan juegos educativos.
"Yo conocía de antes una página en internet donde se encuentran reunidos todos los docentes de inglés del planeta. Allí, luego de cacharrearle un rato, encontré que se nos permitía crear jueguitos didácticos para incentivar el aprendizaje del inglés. Jueguitos que serían la herramienta perfecta para mejorar la falencia en vocabulario y la oportunidad de practicar con los estudiantes las temáticas que trabajáramos en clase", explicó Sonia.
Esos jueguitos, como en un inicio me los presentó la profe son las conocidas OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje), juegos que en su tercera generación fueron galardonados y presentados como una manera diferente de enseñar inglés.
Para 2011 nacieron cinco juegos y en 2012 el proyecto evolucionó y se convirtió en parte de las clases de inglés para que además de aprender el idioma "generáramos conocimiento y recursos que le sirvieran a otras instituciones en Colombia y por qué no, en América Latina", precisó la profe.
Así pues, el proyecto creado como respuesta al poco vocabulario de los estudiantes, se convirtió en una propuesta que tocaba todas las temáticas del idioma.
Se crearon grupos de cinco estudiantes y por cada tema que se trataba se creaba una OVA. Apoyados en la página, los chicos montaban sus juegos, en los que se usaban estrategias como crucigramas, sopas de letras, preguntas y videos para practicar temas como "I wish" o la voz pasiva.
"La experiencia ha sido muy buena, entre otras razones, porque con los juegos estabas más motivado a repasar, te divertías y a la vez aprendías. Mientras que con los libros veíamos el trabajo como una obligación", manifestó Luis Fernando Cadavid, uno de los estudiantes que tuvo la oportunidad de mejorar su nivel de inglés con apoyo de la idea de la profesora Sonia.
La evolución
De los cinco juegos que nacieron en 2011 y los ocho que se crearon en 2012, se saltó a 2013 con nueve Ovas más dinámicas, pues los chicos fueron incorporando detalles de color, diseño y flash, lo que hizo juegos que atraían más a los estudiantes.
"Lo mejor es que realizabas el juego y este te mostraba donde estabas fallando. Practicaba, me daban una calificación y si quería mejorar, la repetía. Así aprendía vocabulario y mejoraba mi nivel de inglés", agregó Luis.
Sin embargo, no todos los estudiantes al principio fueron receptivos, por ello la creación de un tutorial para la creación de juegos y demás normas fue necesario, lo que mejoró la experiencia.
"La idea de un tutorial salió principalmente al ver las necesidades que tenían mis compañeros. Por ello, decidí crearlo para que se familiarizaran con la página, para que conocieran cómo crear las Ovas y temas como los derechos de autor y evitar así problemas por imágenes sacadas de internet o textos que no fueran de nuestra autoría", expresó Jonathan Cardona, futuro ingeniero de sistemas.
La profe recordó que si se violentaba un derecho de autor en la página eran sancionados y podían perder la posibilidad de seguir usando el sitio para el proyecto, por eso lo importante del tema desde la creación de la primera OVA.
El tutorial no solo sirvió como advertencia para quienes pensaban tal vez en hacer trampa, sino que motivó a aquellos estudiantes que tenían un nivel bajo del idioma.
Todos ganan
Además de mejorar el inglés de los estudiantes de 11, el proyecto ha dejado otras ganancias desde lo personal y desde lo académico.
El colegio subió sus puntajes en inglés, y aunque falta por mejorar, son de los mejores en su municipio.
Es un trabajo que en su mayor parte lo hicieron extraclase, de mucha responsabilidad, tiempo y sacrificios. Donde lo que se necesita es un espacio, una buena conexión y aptitud de parte de todos.
"Una experiencia excelente, donde no solo aprendimos inglés sino que también dominamos la tecnología y nos formamos como personas, cargados de valores, compartimos en grupo y aprendimos de nuestros compañeros", indicó Daniel Saldarriaga.
El futuro cercano
La profe explicó que para el próximo año esperan crear juegos más completos y complejos que trabajen con actividades más elaboradas. Además, espera con el dinero que les entregaron al ganar mejorar la conectividad.
"Este proyecto ha mostrado que el profe ya no tiene la última palabra, como era antes, sino que hay una retroalimentación donde los estudiantes también les enseñan a sus maestros. No me queda sino agradecerles a tres generaciones de estudiantes que son los verdaderos protagonistas", finalizó Sonia.
Este año ya se acaba, los chicos de 11 se gradúan, pero dejan un legado a sus compañeros, jóvenes que no pueden ser ajenos al proyecto y que debe apropiarse de él para que siga evolucionando.
Pico y Placa Medellín
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