Es muy probable que usted también haya estado allí, en la línea de salida, siguiendo ansioso la cuenta regresiva que le anunciaba el instante en el que debía acelerar. Una vez empezaba la carrera, chillaban las llantas, rugían los motores y la emoción subía. Había que andar a toda velocidad esquivando cáscaras de banano, procurando no chocar contra las paredes y no caer en los precipicios.
E ir lanzando pequeñas trampas en formas de caparazones de tortugas para golpear a los oponentes y cruzar los carriles de lado a lado para conseguir la mayor cantidad posible de monedas y cajas con herramientas sorpresa. Había que lograr todo eso sin perder la primera posición o apuntando a llegar hasta allá.
Solo podría tratarse de Mario Kart Tour, la versión para teléfonos inteligentes de ese juego de carreras que estelarizaban Mario, Peach, Bowser, Luigi, Toad, Yoshi y otros más. Esta vez, también corren por ciudades del mundo como Nueva York, París y Tokio.
Mario Kart Tour estuvo disponible para descarga a partir del 25 de septiembre. Ese día, el juego arrojaba errores a los fanáticos que esperaban experimentar la nueva propuesta de Nintendo. Los servidores estaban saturados ante la cantidad de personas que querían acceder y es que claro, se trataba de Mario.
De acuerdo con el portal CNN Business, el juego fue descargado más de 90 millones de veces en la primera semana desde su lanzamiento. El acceso a este no tiene ningún costo, solo exige el registro a una cuenta de Nintendo para ingresar. A medida que el jugador quiere añadirle ciertas características al juego, como ganar mayor velocidad para sus vehículos, el usuario debe pagar una mensualidad de 4,99 dólares. Aún así, han pasado más de 30 años y el italiano sigue siendo una figura muy popular.
El nacimiento de un icono
Antes de que Mario fuera el protagonista de su propio juego, apareció en Donkey Kong (1981). En ese entonces llevaba otro nombre Jumpman (hombre saltarín). Era un carpintero, no un plomero y buscaba rescatar a una princesa de las garras del gorila.
He ahí uno de los primeros rasgos que lo han hecho hacerse querer, “es un tipo pequeño con un reto gigante que ha estado en el centro de múltiples historias: recuperar a la princesa. Cualquier hombre se puede identificar con esa figura del desvalido con pocas posibilidades de ganar”, señala Joseph Robert Olin, docente de diseño de videojuegos en la carrera de Ingeniería en Diseño de Entretenimiento Digital de la Upb.
Tanto Donkey Kong como el personaje de Mario fueron creados por el japonés Shigeru Miyamoto, un diseñador que sigue siendo una leyenda entre aquellos que se dedican a imaginar nuevos videojuegos.
En el 83, ese personaje tuvo su primera aparición en solitario en un juego de arcade, pero fue hasta 1985 que surgió Super Mario Bros. un juego de consola para Nintendo Entertainment System (NES). Ese fue un éxito comercial: 6,8 millones de ejemplares fueron vendidos en Japón, mientras en todo el mundo fueron 40 millones, según Norman Caruso, creador de Gaming Historian, una serie de documentales sobre la historia de los videojuegos.
Como Super Mario nació en un momento en el que las computadoras procesaban únicamente 8 bits (unidades de almacenamiento basadas en el código binario), las gráficas eran simples y el juego, asimismo, era sencillo de jugar.
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“Las dinámicas que tienen los juegos de Mario son simples y son fácilmente aprendibles por el usuario. Por eso tanto un niño de seis años como un adulto rápidamente lo puede aprender a jugar”, explica Óscar Boude, ingeniero electrónico y director de profesores e investigación del Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de la Sabana.
Esa apertura al juego, entre edades tan amplias, lo volvió familiar, “y la razón por la que este personaje sigue siendo relevante es porque refleja los valores y los sentires de la gente que se divierte con él en cualquier momento”, añade Olin.
Otro logro, según el gamer Yeison Sánchez, es que “Nintendo consiguió posicionarlo como una marca que recurre a la nostalgia, pero que se convirtió en una figura central. Alcanzó a permear mucho a esa cultura que se dispuso a jugar”.