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A menos de un mes para que inicien los Juegos Olímpicos de Tokio, que serán históricos por ser los primeros en medio de una pandemia, hay algo que pocos saben: desde el pasado 13 de mayo (hasta el 23 de junio) por primera vez se realizan cinco competencias en versión digital de estos deportes de la vida real.
En abril pasado, el Comité Olímpico Internacional (COI) dio la noticia de la realización de los primeros Juegos Olímpicos Virtuales con licencia oficial. En su sitio web explican que se asociaron con cinco federaciones internacionales (béisbol, ciclismo, remo, vela y deportes a motor) y con igual número de empresas desarrolladoras de videojuegos para darle origen a esta nueva competición electrónica internacional (ver recuadros).
“La Olympic Virtual Series es una nueva y única experiencia olímpica digital que pretende potenciar el compromiso directo con nuevas audiencias en el ámbito de los deportes virtuales”, dijo Thomas Bach, presidente del COI.
Alexander Ospina, presidente de la Federación Colombiana de Deportes Electrónicos (Fedecolde), manifestó que es una oportunidad para dar a conocer el potencial de los deportes electrónicos. “Es muy positivo la realización de este tipo de eventos porque significa que están mirando los Esports (deportes electrónicos), sin desviarse de las actividades convencionales”.
Indicó que de las competencias, el que más se acerca a los deportes electrónicos en su esencia es el automovilismo, evento que organiza la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) y se desarrolla con el videojuego Gran Turismo Sport, “de resto son simulaciones de los deportes”.
En el caso del béisbol hubo restricción: solo participan competidores de Japón, Corea del Sur y China Taipéi. Las otras cuatro disciplinas sí fueron abiertas al público en general de los cinco continentes, es decir, cualquiera podía participar en la competición desde casa.
“Sobre la intervención de Colombia en estos Juegos Olímpicos Virtuales se sabe poco porque todo se ha manejado desde las federaciones internacionales, abrieron convocatoria para que las personas se inscribieran sin ningún filtro de las federaciones nacionales, entonces no hay una información certera de los participantes”, agregó Ospina.
Por su parte, Francisco Antonio Cañón Pérez de la Fuente, vicepresidente de la ESWF (Esports World Federation), afirmó que la información para participar “llegó sobre el tiempo y no alcanzó a ser recibida por todos los países de forma oportuna para que se presentaran unos mayores procesos deportivos”. En otras palabras, por falta de una mejor planificación no hubo procesos internos en cada nación para convocar a los deportistas que representan a cada país.
Actualmente, en la Fedecolde están registrados alrededor de 5.700 deportistas licenciados, pertenecientes a cerca de 350 clubes y 19 proligas. “Colombia es muy fuerte en el tema de Esports en América, podemos estar en un top tres al lado de Brasil (donde es un deporte reconocido por los entes gubernamentales) y Argentina, tenemos muchos talentos”.
Un formato global
Según Jorge Mario Karam, docente de la Universidad Sergio Arboleda Colombia y experto en videojuegos, los parámetros para estas disciplinas fueron: acogida que tienen en el público, organización en cada país (comités de Esports), participación incluyente (acoja hombres y mujeres) y que no tengan contenido de índole violento.
“Los participantes debían estar afiliados a asociaciones de Esports que tengan el aval internacional, se destaca la participación de los países de Oriente, de América se resalta los casos de Estados Unidos, Brasil, México y Argentina”.
Así mismo, indicó que se incorporan los juegos que menos polémica puedan generar a la hora de ser llevados a un deporte olímpico, es decir, que cumplen ciertas rigurosidades de tipo físico como, concentración y control de dopaje, además, que en los países estén agremiados.
“Tener el control es muy importante porque hay participantes que pueden llegar a utilizar sustancias para mejorar el rendimiento, no cansarse tan rápido o estar concentrados el mayor tiempo posible, también pueden utilizar bebidas energizantes”.
Resaltó que entre las desventajas de este tipo de eventos está la brecha digital (desigualdad entre quienes tienen acceso a las nuevas tecnologías) porque “aún se ve entre algunos países y eso genera distancias, que haya diferencias en las condiciones de entrenamiento”.
Por otro lado, Cañón dijo que la primera edición de los Juegos Olímpicos Virtuales (que irán hasta mañana) son un avance de los Esports a nivel mundial para promover y desarrollar “una sensibilización en todos los públicos” sin importar la edad y poderlos mirar como una disciplina deportiva, más allá de una tendencia de entrenamiento.
“Para nosotros en Colombia lo más importante es llegar a tener reconocimiento por parte del Ministerio del Deporte porque una vez sea oficializado podremos tener una estructura que permita, como en cualquier otra disciplina, su desarrollo, progreso, capacitación y promoción”.
Y agregó: “el deporte electrónico ha estado muy estigmatizado por diferentes tendencias, especialmente culturales, pero eso hoy ha cambiado, ya se ve como una alternativa deportiva que puede llevar a jóvenes y adultos a convertirse en deportistas profesionales, existen clubes y equipos en el mundo”.
Aunque estos Juegos Olímpicos Virtuales son más una prueba piloto para medir el nivel de participación de los diferentes continentes, es claro que los torneos virtuales seguirán construyendo un terreno y más en estos tiempos en los que se dificulta desde la presencialidad.
Estas son las cinco competencias de esta primera versión de los Juegos Olímpicos Virtuales:
Béisbol
El videojuego eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 es un simulador de béisbol disponible para PlayStation 4 o Nintendo Switch. Hay dos torneos: el Festival de Jonrones y el Torneo de Béisbol, y se puede competir en ambos (sin límite de edad). El 23 de junio se darán a conocer los mejores 11 jugadores de cada torneo del que saldrá cada campeón.
Ciclismo
Hay cuatro categorías: rutas grupales, rutas de podcast, entrenamientos grupales y carreras de persecución. La UCI se asoció con Zwift (desarrollador de aplicaciones para ciclismo indoor) para la competencia. Los participantes podrán formar parte de los primeros eventos en los que se utilizarán las carreteras de Yumezi (el mapa más reciente de Zwift). El 23 de junio participarán en un recorrido de 24 horas.
Remo
Es un formato abierto, durante tres semanas pueden remar desde una máquina de remo personal o en aguas abiertas. Debían ingresar a ovs.worldrowing.com para registrarse y competir. La plataforma incluye un panel de control en el que se registra el tiempo y distancia totales. Además, se apoyan causas benéficas de Colombia, Turquía y Uganda.
Vela
Es un simulador de navegación en línea dentro del juego Virtual Regatta que ofrece la oportunidad de competir en cualquier lugar. Para jugar, tanto en la categoría regatas offshore (alta mar) como en las inshore (costera), se debía ingresar a virtualregatta.com o descargar la app disponible para múltiples dispositivos (tableta, celular o computador). El 23 de junio sale la regata offshore desde Río de Janeiro hacia Tokio.
Deportes a motor (automovilismo)
La inscripción para este evento se debía hacer a través del juego Gran Turismo Sport en el “Modo Sport”. Para competir, los participantes debían tener: acceso a una consola de PlayStation 4 o PlayStation 5, copia de Gran Turismo Sport, suscripción a PlayStation Plus y cuenta de PlayStation Network. Serán 16 los pilotos clasificados a la final que se realizará mañana.