Vestidos con las mismas capas negras que portaban Harry, Hermione y Ron, los tres grandes amigos protagonistas de Harry Potter, los visitantes de la Biblioteca de Vega-La Camocha en la región de Gijón, España, cruzaban las puertas de ese edificio repleto de libros en búsqueda de un desafío entre letras y hechizos.
Si la gravedad no se los hubiera impedido, recorrerían las estanterías volando sobre una escoba. Jóvenes, adultos y niños, que hasta ese momento eran muggles (como se les llama a los no magos en la saga de libros), entraron a competir en un reto que implicaba no solo cierto conocimiento sobre la historia que creó J.K. Rowling, sino que también apuntaba a que entre los concursantes se fueran sumando páginas leídas.
Más de 220 personas participaron del reto que propuso la biblioteca y que involucró otras tres entidades educativas de la región. Los organizadores dividieron a los concursantes en las cuatro casas del colegio Hogwarts, en el que estudiaba el joven mago: Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin. Durante seis meses (desde diciembre de 2018 hasta junio de 2019) el personal preparó toda clase de pruebas y desafíos lectores para dar con una sola casa ganadora. Hufflepuff venció.
La idea era que los equipos acumularan puntaje con base en tres preceptos: “la lectura en un sentido amplio, la creación y producción de contenidos y, por supuesto, el juego”, señala el instructivo del reto. Hubo un torneo de Quidditch (deporte imaginario de ese mundo mágico), talleres para hacer pociones y un conteo de libros leídos individualmente y por equipos. De a poco cada logro se iba acumulando a medida que avanzaba la competencia.
La estrategia que usó esa biblioteca fue basada en un proceso de gamificación o gamification, que viene de la palabra game y significa juego, en inglés. Es una idea que acuñó Nick Pelling, programador de videojuegos e interfaces para teléfonos móviles, en 2002. La usó por primera vez para explicar el proceso que incorpora dinámicas y mecánicas del juego (o videojuego) y aplicarlas a cualquier otro contexto para alcanzar un propósito específico.
Así, para cumplir el objetivo de atraer más lectores, se pueden usar dinámicas como la competencia y el puntaje.
Ejemplos cerca de casa
En el Sistema de Bibliotecas Públicas de Medellín, del que hace parte la Biblioteca Pública Piloto, se han desarrollado propuestas que vinculan la literatura con los videojuegos, aunque no todos son gamificaciones. Hay tres ejemplos: Bibliogamers, Nautilus y el Laboratorio de videojuegos.
Bibliogamers, la primera propuesta, empezó como un club de League of Legends y Warcraft en el Parque Biblioteca La Ladera, ubicado en el oriente de Medellín. Muchachos que no visitaban mucho ese sitio ahora se encuentran para jugar allí y la entidad ha querido hacer uso de esa motivación para incentivar que se encontraran con el universo narrativo del juego.
Entonces, desarrollaron un juego de cartas para que los participantes conozcan y lean más sobre la historia y los personajes detrás de League of Legends, como una experiencia gamificada. La biblioteca también lo hizo con Warcraft y los libros que expandieron el universo de ese videojuego. Los jóvenes van desarrollando ilustraciones y a manera de cosplay (representaciones a manera de disfraces) de los personajes. Ocho nuevos clubes de este estilo se están gestando en el sistema.
En el Parque Biblioteca San Cristóbal, en el occidente, se hacen juegos de rol a partir de obras de literatura fantástica, especialmente para adolescentes. Recrean escenas y participan entre ellos, conociendo más la obra que se propone.
Luego de jugar escriben la experiencia desde el punto de vista del personaje en un blog. Entre las obras que han explorado están Historia Interminable, de Michael Ende; Crónicas Marcianas, de Ray Bradbury; y En Las Montañas de la Locura, de Lovecraft.
Por último, está el Laboratorio de videojuegos que es posiblemente el menos gamificado. Lo conforma un grupo de jóvenes que se reúne en la Biblioteca Granizal, nororiente de la ciudad, a programar un videojuego basado en el cuento tradicional de Los Tres Cerditos. Ellos lo musicalizan y crean los personajes.
“Luego se quiere que este juego sea una herramienta lúdica que acerque a otros niños, o gente de otras edades, a la lectura de este tipo de cuentos”, precisa César Mazo, articulador de cultura digital en el Sistema de Bibliotecas Públicas de Medellín.
Gamificar una actividad
Ese proceso de ludificar está inmerso en muchos ámbitos. “Uno puede gamificar procesos de formación educativa, empresarial o hasta diferentes estrategias de marketing”, dice el ingeniero Óscar Boude, director de profesores e investigación del Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de la Sabana y organizador de un encuentro nacional para docentes sobre gamificación.
Para él es importante destacar que es diferente implementar juegos en entornos como una sala de clase a planear una estrategia gamificada. Un maestro puede usar una dinámica lúdica en una clase, pero “lo que tu haces en un proceso de ese tipo es que lo primero que trazas son los objetivos esperados de aprendizaje, lo que quieres alcanzar con los estudiantes. Las dinámicas dependen de lo que quieras propiciar: que la gente hable, colabore, tenga posturas críticas”, cuenta.
De allí se desarrollan las mecánicas, como recolección (sistema de puntos o medallas) y competencia. Se puede aplicar en espacios puntuales como aquella biblioteca que se transformó en Hogwarts. “Todas las actividades lúdicas se pueden usar como una estrategia para resolver problemas que se presentan en la gestión de bibliotecas, por ejemplo; como que la gente no participe en actividades o que los jóvenes no lean”, explica Ana Ordás, quien escribió el libro Gamificación en bibliotecas, el juego como inspiración.
Ordás capacita trabajadores de las redes de bibliotecas públicas en España para implementar este tipo de proyectos en entidades culturales. Según ella, cualquier problema puede inspirar un objetivo y el juego puede ser una vía para explorarlo. En el caso del Reto Harry Potter, además de buscar que los participantes sintieran que hacían parte del mundo mágico creado por J.K. Rowling, uno de los fines de la biblioteca era, por supuesto, que hubiera más visitas y, por ende, un mayor préstamo de libros.
Se cumplió con el objetivo: hubo más de 4.800 títulos prestados durante las 30 semanas que duró el desafío, esos fueron 2.500 préstamos más de los que se registraron allí en el mismo período pero en el año 2018.
Usted también puede
De acuerdo a la experiencia que ha tenido Ordás, acompañando procesos de gamificación en España, se ha dado cuenta de que uno de los primeros pasos es que quienes deseen implementar un proceso de este estilo deben jugar. “Se nos olvida jugar y no podemos hacer esos productos como adultos si no jugamos. La actitud lúdica para resolver problemas está en nosotros mismos”, añade.
Boude coincide en esta afirmación: quien quiera hacer una propuesta de este tipo en su comunidad es recomendable que esté “inmerso en el mundo de los juegos porque si no ¿de dónde saca ideas?”.
El Observatorio de Tecnología e Innovación de la Universidad de La Sabana realizó una guía para implementar la gamificación en ámbitos académicos y lo dividió en seis fases (ver ¿Cómo funciona?). Entre ellas se identifican los contextos, las habilidades que se quieren desarrollar y se define el rumbo que se persigue.
Para el ingeniero, quien ha dirigido talleres sobre el tema, el secreto está en hacer el juego sencillo, “tiene que ser fácilmente apropiable, si no te quedas en la locura de explicar cómo funciona” y hacerlo de manera clara para que todos los actores puedan participar.
Además, a pesar de que hay experiencias exitosas que han transcurrido durante varios meses, como la de Potter, considera que sostenerlo más de dos meses “comienza a ser más complicado y los estudiantes pierden la motivación inicial”.
Si se anima, quizás usted también pueda convertir su biblioteca o su salón de clases en un universo diferente en el que aprender sea, realmente, un juego.