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La historia secreta de Tetris: el videojuego que se le escapó a la Unión Soviética

Henk Rogers, quien llevó el famoso videojuego al mercado internacional, explica en entrevista con EL COLOMBIANO cómo un producto nacido en el comunismo se convirtió en uno de los mayores íconos culturales del siglo XX.

  • Henk Rogers negoció los derechos de Tetris directamente con el gobierno soviético en 1989, en plena Guerra Fría. FOTO AFP
    Henk Rogers negoció los derechos de Tetris directamente con el gobierno soviético en 1989, en plena Guerra Fría. FOTO AFP
  • La historia secreta de Tetris: el videojuego que se le escapó a la Unión Soviética
09 de mayo de 2025
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En plena Guerra Fría, cuando el mundo aún se dividía entre ideologías irreconciliables y cables telefónicos intervenidos por temor a la traición, un juego nacido en la Unión Soviética comenzó a abrirse paso, bloque a bloque, hacia Occidente. Tetris no tenía héroes, armas o enemigos. Solo figuras geométricas que caían desde lo alto y un ritmo creciente que obligaba al jugador a decidir con rapidez. Su apariencia era simple, pero su destino estaba marcado por la complejidad política del momento. Era 1984 y, sin proponérselo, un programador soviético llamado Alekséi Pázhitnov había creado el primer gran fenómeno viral del mundo digital.

La historia pudo haberse quedado encerrada entre los fríos muros del control estatal en Moscú, como otras obras condenadas al olvido. Pero en 1988 apareció Henk Rogers, un empresario holandés que comprendió el poder de ese juego mucho antes que los ejecutivos de la industria. Tras conocer una primera versión del juego en la feria CES de Las Vegas, se lanzó de cabeza a la capital rusa en una carrera contra el tiempo y contra los intereses cruzados de grandes empresas de software, burócratas comunistas y espías.

En reuniones sin intérprete oficial y arriesgando su propia vida, Rogers negoció los derechos internacionales de Tetris directamente con la agencia de exportaciones tecnológicas del régimen comunista, Elorg.

Gracias a ese acto de audacia, Tetris no solo salió de la Unión Soviética, sino que se convirtió en el juego emblema del Game Boy de Nintendo, llegando a millones de personas en todo el mundo. Esta jugada maestra cambió la historia de los videojuegos y transformó un simple rompecabezas en un lenguaje común para todas las culturas.

Hoy, Tetris es la segunda saga de videojuegos más vendida de la historia —más de 500 millones de copias, solo por detrás de Mario Bros— y uno de los pocos títulos que generaciones enteras comparten sin importar la edad, el idioma o la plataforma.

La historia secreta de Tetris: el videojuego que se le escapó a la Unión Soviética

Cuatro décadas después, el juego sigue vivo. No solo porque su mecánica es perfecta en su simplicidad, sino porque Rogers y su equipo supieron adaptarlo a cada nueva era: de los cartuchos a los móviles, de las consolas al metaverso. “La geometría no pasa de moda”, dice Rogers en entrevista con EL COLOMBIANO desde Gamescom Brasil, la feria de videojuegos más importante del mundo.

Desde Euclides, las formas nos han acompañado, y Tetris también”. Para él, un juego perfecto no solo entretiene, también conecta, trasciende generaciones y estimula el intelecto sin necesidad de recurrir a la violencia ni a la distracción vacía.

Hoy, a sus 71 años, Henk Rogers no solo sigue hablando de videojuegos, también lidera iniciativas para enfrentar el cambio climático. Pero su legado más visible es haber rescatado una joya digital del corazón de la Unión Soviética y convertirla en símbolo del ingenio humano, demostrando que la geometría es más universal que cualquier ideología política.

Infográfico
La historia secreta de Tetris: el videojuego que se le escapó a la Unión Soviética

Tetris sigue vigente después de cuatro décadas. ¿Qué factores explican su atemporalidad y su permanencia entre nuevas generaciones?

“En primer lugar, es atemporal porque la geometría es atemporal. Todos los demás juegos tienen un componente cultural y la cultura cambia, por eso muchas cosas pasan de moda. Pero la geometría no pasa de moda. Está con nosotros desde Euclides, desde los griegos. Ese concepto básico de geometría simple es lo que mantiene vivo a Tetris.

Además, desde Tetris Company observamos constantemente el mercado y procuramos que el juego incorpore las nuevas funciones que se van estandarizando en la industria. Si Tetris fuera un coche fabricado en 1980, hoy tendría control de crucero, sistema de frenado automático, elevalunas eléctricos... Lo mismo ocurre con los videojuegos: evolucionan, y nosotros hemos procurado que Tetris también lo haga”.

Usted ha expresado preocupación por la violencia en algunos videojuegos. ¿Qué aspectos de esta tendencia le inquietan más?

“Cuando empecé a crear juegos, tomé la decisión de no desarrollar nunca un título al que no quisiera que jugaran mis hijos. Y si uno observa la historia de los videojuegos, no solo la actualidad, hay muchos títulos extremadamente violentos.

En Estados Unidos, alguien puede comprar un arma automática y disparar a otras personas, igual que en ciertos juegos. Yo me pregunto: ¿por qué estamos entrenando a nuestros hijos para convertirse en asesinos en masa? No lo entiendo. Por eso prefiero juegos que desafíen el intelecto, que obliguen a pensar y a entretenerse sin recurrir a la violencia. No quiero entretenerme matando gente”.

¿Qué tipo de juegos le interesan actualmente? ¿Alguno lo ha sorprendido en los últimos años?

“Hoy en día no juego tanto como antes porque dedico gran parte de mi tiempo a luchar contra el cambio climático. El último juego al que jugué intensamente fue World of Warcraft. Le dedicaba un par de horas al día, todos los días.

Ahora ya no tengo ese tiempo libre. Como paso mucho tiempo viajando y trabajando, prefiero juegos más breves. Por ejemplo, en las mañanas suelo jugar los rompecabezas de The New York Times, como Wordle”.

¿Considera que los videojuegos pueden sensibilizar al público frente a problemas reales como la violencia, el cambio climático o la paz?

“Pueden hacerlo, pero en general no lo hacen. Son como las películas: algunas pueden inspirarte a ayudar a los más necesitados, mientras que otras pueden fomentar el odio hacia personas distintas a uno.

Los videojuegos son un medio de comunicación, igual que los libros, el cine o las noticias. Y como todos los medios, pueden transmitir mensajes positivos o negativos, dependiendo de cómo se usen”.

Infográfico
La historia secreta de Tetris: el videojuego que se le escapó a la Unión Soviética

Su alianza con Alekséi Pázhitnov marcó un momento decisivo en la historia de los videojuegos. ¿Qué aprendió de esa experiencia en términos de confianza y negocios?

“Siempre he sido una persona que valora la confianza. Lo que aprendí de esa experiencia es que, si existe amistad y confianza, un apretón de manos puede ser más poderoso que un contrato”.

¿Cómo evalúa el estado actual de la industria de los videojuegos?

“Creo que no se puede hablar de una sola industria, porque hay realidades muy diferentes entre los videojuegos para móviles, consolas y PC. En cuanto a los juegos móviles, no me gusta que se promueva jugar gratis a cambio de publicidad. Es una forma extraña de disfrutar un juego.

En el pasado, la gente simplemente pagaba por un juego, como paga por un café. ¿Por qué no pagar tres o cuatro dólares por un buen juego? Ahora las empresas buscan otras formas, a veces invasivas, de generar ingresos.

Por otro lado, lanzar un juego para consola exige que esté completamente terminado, porque no se puede corregir después. En cambio, en plataformas móviles o PC se puede lanzar una versión con errores y luego actualizarla. Es un lujo que permite recibir retroalimentación y mejorar el juego, pero también cambia la exigencia del control de calidad previo al lanzamiento”.

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En su libro habla del concepto del “juego perfecto”. ¿Cómo lo define hoy?

“Hay varios tipos de juegos perfectos. Para mí, uno es aquel que lanzó mi carrera: mi primer juego en Japón, en 1984. Si no hubiera desarrollado ese juego, no habría entrado al mundo del desarrollo ni habría encontrado Tetris. Nada de lo que vino después habría sucedido.

El otro tipo de juego perfecto es aquel que puede ser disfrutado por todos, sin importar la edad o el contexto. Hay muchos juegos dirigidos a nichos específicos, pero uno que todos puedan jugar, ese es perfecto. Y, por supuesto, hablando como empresario, el juego perfecto también es aquel que genera más ingresos”.

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