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Los e-sports no paran en cuarentena

Aunque la mayoría de industrias ha cancelado eventos, los deportes electrónicos pueden continuar. Antioquia pisa fuerte.

  • Duván Rodríguez, de 20 años, ha vivido en tres países por cuenta de Clash Royale, videojuego para celulares. FOTO camilo suárez
    Duván Rodríguez, de 20 años, ha vivido en tres países por cuenta de Clash Royale, videojuego para celulares. FOTO camilo suárez
06 de mayo de 2020
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Los muchachos de la Selección Colombia del videojuego para celulares Clash Royale se ganaron 3.000 dólares a finales de marzo y fueron el único equipo de Latinoamérica que quedó en los 4 primeros lugares de ese mundial.

Ese es solo uno de los ejemplos que muestra que si hay una industria que ha logrado mantenerse e incluso crecer durante el confinamiento en el mundo es la de los videojuegos y los E-sports o deportes electrónicos. Aunque se han cancelado eventos y retrasado el lanzamiento de algunas consolas, las personas están jugando más. La herramienta de monitoreo de aplicaciones Sensor Tower dice que en febrero las descargas de videojuegos a nivel global incrementaron un 39 %.

También los aficionados están viendo más a los talentosos jugar: un informe de la firma de investigación en la industria de videojuegos Newzoo de finales de marzo señala que los espectadores en las plataformas Twitch y Facebook Gaming aumentaron un 10 % en las últimas semanas. Para Alberto Pardo, fundador de la compañía de tecnología Adsmovil, “estos hábitos de consumo seguirán en ascenso y no cambiarán tras pasar esta crisis”.

Muchos torneos que habían empezado, como el mundial de Clash Royale a mediados de febrero, continuaron en la virtualidad sin problema. En el equipo colombiano eran 6: Duván Rodríguez “Kódigo” (20 años, Guadalupe), Víctor Giraldo “Viktor” (19 años, Medellín), Juan Andrés Ospina “Canelo” (20 años, Envigado), Daniel Andrade “Maklelele” (21 años, Bogotá), Luis Alejandro Reyes “Luas” (18 años, Bogotá) y Juan Pablo López “Arima” (21 años, La Estrella). Menores de 21 años que en este torneo se enfrentaron a los mejores del mundo.

“En la fase de grupos, China y Colombia fueron los únicos equipos que ganaron sus primeros dos partidos sin perder ni un set. Ser cuartos del mundo es un logro tremendo, especialmente porque quedó junto a las potencias en E-sports: China, Corea del Sur, Estados Unidos, en orden”, explica Fernando Cardona, cofundador de la empresa de deportes electrónicos Versus.

¿De qué se trata?

Clash Royale era uno de los videojuegos para celular más importantes en 2010, cuenta el libro De jugadores a profesionales (2019) de la periodista Ana María Velásquez. “Es un multijugador, en tiempo real, en el que los usuarios deben destruir las torres de su oponente mediante el uso de cartas que incluyen tropas y hechizos”. El juego lo creó la empresa finlandesa Supercell, misma que organiza el mundial de cada año. Este título, se explica en el libro, pertenece a la categoría “pay to win”, es decir, es necesario invertir para tener más alternativas de ganar. Pero esa posibilidad tiene un límite, cuenta Duván Rodríguez, quien hizo parte de una de las cinco historias seleccionadas para el libro. “Después de un tiempo jugando uno tiene todo al máximo y los jugadores quedamos al mismo nivel”, cuenta. También hay otros videojuegos en los que se paga por tener accesorios, pero eso no influye en las posibilidades de ganar.

Ese mismo talento fue el que llevó a “Kódigo” a vivir, antes de los 20 años, en tres países por cuenta de los videojuegos. Estuvo en 2017 en Brasil, de ahí saltó a México, donde vivió la experiencia que todo joven jugador sueña: entrenar en una gaming house, con un equipo con personas de otras partes del mundo. El año pasado vivió en Los Ángeles, gracias a una visa otorgada por el gobierno de Estados Unidos que lo califica como “deportista de alto rendimiento”. Desde 2013, el gobierno de ese país entrega ese tipo de certificado a quienes demuestren, como un atleta, que van a ese país a competir y a desarrollar su talento. Aunque la cancha de los deportes electrónicos es virtual, en condiciones normales esta industria organiza multitudinarios eventos, por eso los jugadores van a vivir al país donde se entrenan.

En un mundo que está cambiando a un ritmo acelerado parece que hay una cosa que sigue ahí porque nació en la virtualidad: los videojuegos. La consultora Newzoo proyectó que, para este año, esta industria tendría ingresos superiores a los mil millones de dólares y una audiencia que superaría los 495 millones de espectadores. Algunas de las firmas más reconocidas están dejando gratis algunos títulos (ver Para saber más).

En este momento “Kódigo” está en Guadalupe, Antioquia, y está participando en un torneo mundial que no es por Selecciones sino por equipos. Se llama “No Tilt League”, es la segunda competición más importante por equipos de Clash Royale. El suyo es Team Galaxy y allí también está “Viktor”. El premio por el primer lugar será de 12.000 dólares .

39 %
aumentó la descarga de videojuegos para celulares en febrero de 2020.
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