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Reseña de Death Stranding 2: el juego más raro, íntimo y político del año, ¿vale la pena?

La secuela del título más divisivo del japonés Hideo Kojima (padre de Metal gear) regresa con más humanidad, más ideas... y aún más caminatas.

  • Sam Porter Bridges regresa en una secuela que multiplica lo extraño, pero también lo humano. FOTO captura en PS5/EL COLOMBIANO
    Sam Porter Bridges regresa en una secuela que multiplica lo extraño, pero también lo humano. FOTO captura en PS5/EL COLOMBIANO
  • Reseña de Death Stranding 2: el juego más raro, íntimo y político del año, ¿vale la pena?
  • Reseña de Death Stranding 2: el juego más raro, íntimo y político del año, ¿vale la pena?
25 de julio de 2025
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Pocos juegos contemporáneos pueden presumir de ser inconfundibles desde el primer minuto. Death Stranding 2: On the Beach, como su antecesor, no se parece a nada más. No por sus gráficos ni sus mecánicas, sino por el modo en que su creador, Hideo Kojima, se toma el tiempo de plantear preguntas que los videojuegos comerciales suelen evitar: ¿qué significa cuidar algo? ¿cuánto vale la conexión entre personas que nunca se ven? ¿cómo se representa el duelo en un juego donde el objetivo principal es llegar de un punto A a un punto B?

Volver a encarnar a Sam Porter Bridges no implica tanto “jugar una secuela” como reincidir en un mundo mental. Uno donde caminar es una declaración de principios, el combate un accidente y la soledad una condición de la existencia.

La historia arranca meses después del final del primer juego. Sam vive oculto con la bebé Lou (esa criatura que una vez cargó como feto en un contenedor portátil) hasta que su retiro se ve interrumpido por Fragile, quien le propone una nueva misión: reconectar México y Australia. Esta vez, la recompensa no es solo simbólica. Si lo logra, abrirá la posibilidad de viajes instantáneos entre continentes.

Pero la tecnología es lo de menos. En este mundo fragmentado, las distancias no se miden solo en kilómetros. Death Stranding 2 sigue siendo una travesía hacia lo desconocido: un mapa que cambia, un clima que arrasa y una misión que crece.

Como en la vida real, los planes están para fallar. La cima de una montaña puede convertirse en una trampa, una tormenta de arena puede arruinar un encargo y basta con dar un mal paso para perderlo todo. A eso se suma la amenaza constante de los BTs, almas varadas que aparecen sin previo aviso y lo arrastran todo al desastre.

Mecánicas en expansión: ¿cómo se juega Death Strainding 2?

Reseña de Death Stranding 2: el juego más raro, íntimo y político del año, ¿vale la pena?

A nivel jugable, esta entrega no cambia la fórmula base, pero la enriquece. Sam sigue haciendo entregas, pero ahora con más herramientas, rutas y objetivos.

Hay misiones que implican mantener la temperatura de una carga, otras que obligan a buscar rehenes y algunas tan únicas como rescatar un canguro en medio de un incendio forestal. Hay más gadgets, vehículos, condiciones extremas (terremotos, meteoritos, enemigos con poderes que agotan la energía del equipo) y todo esto otorga variedad sin romper el núcleo meditativo del juego.

Además, el combate, uno de los aspectos más flojos del primer título, ha sido rediseñado. Ahora hay más enfrentamientos directos, armas y opciones tácticas. Se puede usar sigilo, distraer enemigos con hologramas o lanzarse de lleno a un tiroteo.

Según comenta el analista Trone Dowd en el sitio web especializado Inverse, “estas secciones son sorprendentemente sólidas y placenteras, aunque también —y esto es clave— demasiado fáciles en la dificultad estándar”. Por eso, muchos jugadores podrían terminar enfrentamientos sin haber sido realmente desafiados. La recomendación en este punto es clara: si se quiere aprovechar todo el sistema de combate, lo mejor es subir el nivel de dificultad desde el inicio.

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En cuanto a lo narrativo, Kojima sigue operando en su propio idioma. El guion a veces es torpe, cargado de momentos redundantes y con metáforas que no siempre se resuelven. Pero también hay momentos emotivos y brillantes, donde lo extraño deja lugar a la emoción: hay marionetas que hablan, mujeres que generan lluvia curativa, una IA que recita poemas y un gato demoníaco. Todo esto convive con escenas sinceras de ternura, trauma, despedida... el director no oculta sus obsesiones y aunque muchas de ellas siguen siendo crípticas o excesivas, su tono no es cínico: cree en lo que cuenta y eso se nota.

Esta secuela ofrece también mejores herramientas para comprender lo que pasa: hay un glosario en forma de códice, resúmenes de historia, sistemas de ayuda cruzada entre jugadores —estructuras, señales, recursos— y viajes rápidos. Con eso, se han corregido varios de los errores de entrada del primer juego. Como dice el periodista Andrew Webster en The Verge, es más fácil dejarse llevar por esta entrega si ya se hizo el “trabajo previo” de adaptación al universo Kojima.

Un juego político, íntimo y post-pandémico

Reseña de Death Stranding 2: el juego más raro, íntimo y político del año, ¿vale la pena?

Aunque no lo dice abiertamente, Death Stranding 2 es un juego sobre el mundo que nos quedó después del encierro por el Covid-19. La soledad, el miedo al contacto, la ilusión de estar conectados por redes que no reemplazan la presencia. Kojima reescribió el guion tras la pandemia y se nota: hay una crítica velada al aislamiento, al control corporativo de la esperanza, y al modo en que las redes sociales se convierten en ruido más que en vínculo.

Ese subtexto, aunque a veces explícito en exceso, es uno de los pilares de la experiencia. Como escribió Phil Iwaniuk en The Guardian, el mensaje más potente de este juego es simple: “Nunca estás verdaderamente solo”.

Puede que estemos recorriendo desiertos vacíos, sin ver a nadie por horas, pero una escalera dejada por otro jugador, una señal de aliento o un refugio improvisado son recordatorios sutiles de que alguien más estuvo ahí. Y eso, en un juego de mundo abierto, se siente muy cercano.

¿Vale la pena?

Sin duda, Death Stranding 2 no es para todos. Este juego es deliberadamente lento, mecánicamente denso, narrativamente barroco. Pero es también uno de los pocos juegos que tiene algo que decir y que lo hace con una voz singular. No quiere ser el título más accesible ni el más popular: quiere ser un mundo en sí mismo. Para quienes están dispuestos a escuchar (y sobre todo a caminar por horas), este viaje vale cada paso.

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