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  • De la caverna al metaverso
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Críticos | PUBLICADO EL 03 junio 2022

De la caverna al metaverso

Iván Darío Gómez Castaño*

Podríamos pensar que en la caverna de Platón todo estaba tranquilo hasta la inevitable entrada de la luz. Las figuras y símbolos inexplicables que venían del exterior de la caverna despertaron la curiosidad que dormitaba en cada habitante: ¿será esta caverna nuestra única realidad?, ¿estaremos condenados a ser cavernícolas, o seremos algo más? Al liberarse uno de sus prisioneros, tanto de ataduras como de prejuicios, la salida de la caverna fue develando maravillas y penurias: la insoportable incandescencia de la luz se depositaba sobre aquellas figuras que conoció entre sombras. Las rocas y penumbras daban un cierto confort, un horizonte de lo conocido que dejaba muy pocas preguntas. El fuego fue pasando a ser sol y la realidad brotó en su majestuosidad. Al salir de la caverna, sin querer, el prisionero dejó atrás lo que sabía y conocía, dando paso a nuevos conocimientos. Los nuevos dilemas y dificultades dejaron axiomas que cimentaron su visión de la realidad. Del prisionero ha quedado poco, ahora es un filósofo.

El deseo permanente e infatigable de ser “algo más” ha acompañado a la humanidad. Dicha transmutación permanente es tal vez una de las propiedades más especiales que tiene la materia viva: el incesante marchar de la vida y su deseo de cambio. Nuestra especie ha sostenido cierta búsqueda por la alteridad y sus posibles Alter Egos. Desde el mito hasta los avatares, hemos tratado de desprendernos de la convención mortal para transmutar hacia otras formas de ser y existir. Un buen ejemplo es el juego, tal como lo relató Johan Huizinga en 1938 con la publicación del Homo Ludens. En el juego nos encontramos como individuos libres de la vida real y su cotidianidad, lo que da la oportunidad de asumir roles con un margen de libertad que no garantizaría el rígido sistema de la realidad. El juego ha sido la ruta de escape para atender el anhelo permanente de crear nuevas formas de ser en nuevas realidades. Lo diferente ahora son los recientes avances en dispositivos y capacidad de cómputo, que han creado las condiciones para sueños más ambiciosos: dejar atrás la caverna y pasar a los espacios digitales. Es la actual sofisticación de los sistemas informáticos lo que nos ha permitido crear otros campos de juego que expanden las libertades.

El metaverso puede entenderse como una visión más refinada de algo que hemos conocido desde varios ángulos en experiencias previas. Un buen ejemplo es MUD (Multi User Dungeon como originalmente lo llamó Roy Trubshaw), creado en los 70 y que permitía a sus jugadores, entre líneas de código y texto, construir lugares y situaciones que posibilitaban una interacción rica y dinámica. Esta primera aproximación al metaverso creó comunidades de jóvenes, estudiantes e ingenieros donde leían, escribían y escuchaban sobre espacios y universos artificiales, así como re-crear sus interacciones en esos ciberespacios. Este ambiente inmersivo se popularizó entre las comunidades de investigadores de ciencias de la computación y llevó al desarrollo de aproximaciones más concretas y cercanas a lo que hoy visualmente conocemos bajo el refinamiento del modelado 3D. Second Life fue uno de los primeros ambientes inmersivos plenos que agrupó no solo jugadores en ambientes virtuales, sino que fue un laboratorio de experimentación que para la integración de acciones que hacían parte de la cotidianidad, tal como la monetización y la adquisición de bienes y servicios. Con Second Life se dibujó una línea de no retorno: la interacción virtual de los jugadores creó hábitos y consumos que cada vez se asemejaban más a la realidad cotidiana que conocíamos. Las fiestas, las compras y la educación se fueron instalando en estos ambientes virtuales y sirvió como semilla para lo que hoy conocemos como servicios digitales. Las ambiciones de Second Life fueron sucumbiendo a las limitaciones tecnológicas del momento y llevaron a que el furor decreciera, dando paso a que las redes sociales y otras maneras de habitar el ciberespacio fueran protagonistas.

El metaverso es una propuesta novedosa que tendrá que enfrentar los retos de sus precursores, en especial el problema de computabilidad que genera la construcción de un ambiente inmersivo de grandes proporciones, que albergue las ambiciones personales y corporativas, de un volumen de usuarios que es hoy muy superior a lo que podría imaginarse hace menos de 50 años. Dicen que para materializar el sueño de tener un metaverso se deberá multiplicar la capacidad computacional actual en un 1.000 por ciento, lo cual abre un nuevo campo de investigación y desarrollo de máquinas con capacidades computacionales que hoy conocemos de forma incipiente. El dilema ya no se encuentra en la caverna, son ahora las máquinas quienes servirán de ambiente para el cambio y la creación de nuevas formas de ser. El prisionero de la caverna de Platón es hoy un avatar construido por anhelos, deseos y algoritmos.

* Químico farmacéutico - Doctor en sistemas complejos. Interesado en la vida, su desarrollo y niveles de organización. Asesor del ministerio de educación.

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