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Los gladiadores de los videojuegos


El debate de si los e-sports son un deporte sigue. También la posibilidad de que, en un futuro, sean disciplina olímpica. FOTO sstock

En 1997, el californiano Dennis Fong entró en el libro Guinness de los récords. ¿Su proeza? Ser el primer jugador profesional de videojuegos de la historia. Durante cinco años ganó todos los torneos en los que participó de Doom, Doom 2, Quake y Quake 2. “El Michael Jordan de los videojuegos”, lo apodaron. Dos décadas más tarde, los gamers profesionales se cuentan por miles en todo el mundo, y en España 205 rivalizan en la Superliga Orange, la máxima competición nacional. ¿De verdad que se puede vivir de jugar a videojuegos? La respuesta corta es que sí.

Los videojuegos superan ya las cuatro décadas de existencia y los primeros atisbos de campeonatos tuvieron lugar en Estados Unidos en los setenta, pero para que su práctica competitiva, conocida como e-sports o deportes electrónicos, se desarrollase, primero tuvo que imponerse la banda ancha.

Parece un tiempo muy lejano, pero en el 2000 la mayoría de hogares se conectaban con los ruidosos módems que cortaban el teléfono cuando navegábamos con exasperante lentitud.

En esa época, los aficionados a los videojuegos se reunían en los cibercafés, escenario de los primeros torneos. “Al principio, nos juntábamos por el placer de competir y ganar. Luego surgirían los torneos en los que el premio era un teclado o un ratón. Ni siquiera nos pagaban los viajes, así que íbamos casi siempre los mismos porque no todo el mundo podía permitírselo”, recuerda Jorge Sainz, que fue jugador semiprofesional y en la actualidad es director deportivo de Movistar Riders.

“El gran cambio llegó con la mejora de la conectividad, que nos permitió enfrentarnos a jugadores de otros países, y con la retransmisión de las partidas, que favoreció que los aficionados aspirasen a ser profesionales y fueran creciendo los espectadores”.

Comienza la acción

En 1998 la desarrolladora Blizzard lanzó StarCraft, un juego de estrategia en tiempo real que se hizo popular en Corea del Sur en un momento en que el Gobierno, en un proceso de modernización, invertía en banda ancha. En Seúl, después de las clases, los adolescentes consumían sus horas libres pegados a una pantalla, así que en el 2000 el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo creó KeSPA, una asociación oficial de e-sports.

Nacieron las ligas profesionales. Los deportes electrónicos se convirtieron en un fenómeno social equiparable al del fútbol. Hoy Corea del Sur es la meca de los e-sports: la envidia de una industria que aspira a que cunda el ejemplo en el resto del planeta.

Según Newzoo, consultora de referencia en el sector del gaming, la audiencia global de deportes electrónicos ascendió en 2017 a 385 millones de espectadores. Los responsables de marketing encontraron respuesta a la martilleante pregunta: ¿cómo llegar a los millennials y nativos digitales que no consumen medios tradicionales? Et voilà!

Los jugadores y aficionados a los e-sports tienen edades entre los 14 y los 35 años, horquilla que pronto representará el mayor segmento de fuerza laboral y de consumo.

Profesión: gamer

El noruego Jørgen Elgåen, alias Hatrixx, hoy tiene 20 años, pero dejó su Trondheim natal a los 17 y los e-sports lo han llevado a las ligas de Estados Unidos, Turquía y ahora España. Para él, competidor de League of Legends, este es un trabajo a tiempo completo.

“Cuando termine esta etapa, porque nuestras carreras son cortas, probaré seguir en la industria. Ahora hay muchas opciones. Si no, mi plan B será trabajar como profesor o policía. No quiero un puesto de oficina, me gusta tener contacto directo con la gente”.

Hatrixx vive en un apartamento proporcionado por su club y todos los días, después de desayunar, hacer ejercicio y jugar “de forma individual”, se encamina al centro para comer con el resto de sus compañeros. Se define como un jugador agresivo y solo su estado de ánimo, reconoce, le juega malas pasadas.

“Me cuesta recuperarme de los malos resultados”. Su jornada de entrenamiento suele alargarse hasta las ocho o las nueve de la noche. Este régimen solo lo disfrutan los profesionales de League of Legends, el videojuego más jugado del mundo y el que presume del circuito competitivo más espectacular.

Sin una gota de sudor

El debate de si los e-sports son o no un deporte sigue abierto. También la posibilidad de que, en un futuro, sean disciplina olímpica. De momento, ya está confirmado que participarán en los Juegos Asiáticos de 2022 en China, equivalente continental a los Juegos Olímpicos tradicionales.

“En un deporte hay organización, competición, expectación, habilidades. Estos deportistas utilizan el cerebro, que es el mejor músculo de todos, pero además en el juego hay una cantidad de acción descomunal que requiere de rapidez, reflejos y estrategia. No sudan, desde luego, pero tampoco lo hacen los tiradores olímpicos”, defiende José Luis de la Serna, director médico de los Riders.

De hecho, aunque tardarán en sacudirse el escepticismo, la ciencia parece estar de su parte. Tras analizar durante cinco años a varios gamers, en 2016 el profesor de la Universidad de Colonia (Alemania) Ingo Fröbose concluyó —y él fue el primer sorprendido— que eran, sin ninguna duda, verdaderos deportistas capaces de ejecutar hasta 400 movimientos en el teclado y ratón por minuto, cuatro veces por encima de la media, y que la cantidad de cortisol —la hormona del estrés— liberada en competiciones —la mayoría son online, pero las finales presenciales contribuyen a aumentar la tensión de los jugadores— era similar a la de un piloto de carreras.

En 2014 Amazon compró Twitch, el YouTube de los videojuegos, por 970 millones de dólares. Ese año, espectadores de todo el mundo habían visto 192.000 millones de minutos. En 2016 la cifra había aumentado a los 292.000 millones de minutos.

En 2017 los e-sports generaron en el mundo 560 millones de euros y para 2020 la cifra aumentará hasta los 1.200 millones de euros, según cálculos de Newzoo. Todavía unos números modestos si se tiene en cuenta que tan solo el presupuesto del FC Barcelona para la temporada 2017-2018 es de 897 millones de euros.

La industria de los deportes electrónicos está en plena adolescencia, pero acapara cada vez más atención, apunta Mesonero, de la LVP, “el año pasado e-sports fue la palabra de moda”.

Deportistas de élite como Fernando Alonso y Gerard Piqué se han subido a esta ola: el primero, creando su propio equipo de F1, el FA Racing G2, y el segundo, anunciando el lanzamiento de una liga de fútbol junto a la compañía de videojuegos japonesa Konami. Y a las aliadas históricas del sector, compañías de hardware y periféricos —Intel, Asus—, se han ido sumando nombres como El Corte Inglés, Red Bull, L’Oréal, Domino’s Pizza o Mahou.

“En 2017 se destapó la tapa de los e-sports. El dato es revelador: más del 60% de las marcas que invirtieron no son endémicas”, precisan Ángel Echavarren y Fernando Pons, gaming practice director y socio responsable de e-sports, respectivamente, de la consultora Deloitte. Advierten, aún queda camino por recorrer.

“No hay Messis”, resume José Ramón Díaz, dueño del club malagueño Giants. “El salario de los jugadores depende del juego, los títulos, las competiciones, los espectadores, las horas que dediquen... En Clash Royale, que está en sus primeros seis meses a nivel competitivo en España, los jugadores pueden cobrar de media 500 euros brutos. En cambio, en League of Legends, que es el juego top, algunos profesionales en la competición nacional pueden ­llegar a ingresar hasta 7.000 euros brutos, aunque no es lo más habitual: la media está en los 2.000 euros brutos mensuales”.

En ascenso

Si, como repiten profesionales, clubes, consultoras especializadas y patrocinadores, el pasatiempo favorito de millennials y nativos digitales es jugar a videojuegos y ver estos contenidos en Twitch —en directo— o YouTube —en diferido—, parece que la expansión de los e-sports es cuestión de tiempo. “Elaboramos estudios de distintas industrias del deporte y hay un indicador que se repite: el deterioro de las audiencias. No hay relevo generacional, y el deporte tradicional, incluido el fútbol, tiene el reto de atraer a los nativos digitales que no dan el salto al mundo presencial. Nos consta que hay preocupación y que casi todos los clubes estudian la idoneidad de entrar en deportes electrónicos”, apunta Echavarren, de Deloitte.

Ya puestos, opina Borja Mengotti, de Vodafone, convendría empezar a sacudirse los clichés negativos asociados. “Son más sociales de lo que se tiende a creer. Tengo hijos adolescentes y salir a jugar al fútbol juntos no es una opción. En cambio, los videojuegos sí nos proporcionan un nexo de unión. Cada vez más padres juegan no solo con sus hijos, sino también con amigos. Los millennials cumplen años y mantienen su afición”.

© EDICIONES EL PAÍS, 2018.

560

millones de euros generó la industria de los videojuegos en 2017: consultora Deloitte.

La audiencia global de deportes electrónicos ascendió en 2017 a 385 millones de espectadores. Este número va en aumento en una industria que cada vez se profesionaliza más.

Contexto de la Noticia

El salario de los jugadores depende del juego, los títulos, las competiciones, los espectadores, las horas que dediquen. En Clash Royale, que está en sus primeros seis meses a nivel competitivo en España, los jugadores pueden cobrar de media 500 euros brutos (más de 1.500.000 pesos).

En cambio, en League of Legends, que es el juego top, algunos profesionales en la competición europea pueden conseguir hasta 7.000 euros brutos (unos 22 millones de pesos), aunque no es lo más habitual: la media está en los 2.000 euros brutos mensuales (alrededor de los 6.000.000 de pesos”.


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