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Tras 51 ensayos, nació el videojuego Angry Birds

La pieza clave del juego, Peter Vesterbacka, lanzará en febrero su apuesta didáctica Big Bang Legends, bajo el sello de la empresa Lightneer.

  • Peter Vesterbacka. FOTO Edwin bustamante
    Peter Vesterbacka.
    FOTO Edwin bustamante
04 de diciembre de 2017
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Angry Birds, el nickname Mighty Eagle, el emprendimiento global, y el convencimiento de que la locura puede generar un hit que trascienda tienen un nombre en común: Peter Vesterbacka.

El finlandés de 49 años pasará a la historia por ser el cerebro detrás de la expansión del videojuego que logró las 4.000 millones de descargas y una valoración de la compañía (Rovio) en un billón de dólares, metas que parecían imposibles de cumplir.

Luego de un poco más de un año de dejar su cargo como Chief Marketing Officer de Rovio, Vesterbacka estuvo en Medellín para hablar del emprendimiento, una actividad que está inmersa en su ADN y que lo ha convertido en un gurú, inquieto en el negocio de videojuegos. También es quien hizo posible Slush, el evento “global más importante” para la actividad emprendedora y del que espera que la capital Antioqueña sea su sede más temprano que tarde.

EL COLOMBIANO habló con él del lanzamiento de Big Bang Legends, su expectativa sobre los juegos didácticos y de los ingredientes para emprender.

¿Cómo nació Angry Birds?

“Rovio empezó a hacer videojuegos en 2003 y hasta 2009 crearon 51. El número 52 llegó y fue Angry Birds. Fue una historia que no se dio de la noche a la mañana. Desde el principio teníamos en mente que no creábamos un videojuego, sino una marca y lo expandimos en productos de consumo, en animación y en 2016 Angry Birds sacó su película y se volvió número uno en 52 países”.

¿Cómo se vincula usted a la idea de Angry Birds?

“En 2003 organicé un concurso sobre hacer juegos para teléfonos móviles. Niklas Hed, Jarno Väkeväinen y Dikert Kim, tres jóvenes de Aalto University, de Helsinki, entraron a la competencia y ganaron. Luego vinieron y me dijeron: ‘¿y ahora qué, qué debemos hacer?’ Y les dije que yo siempre creí que se debe hacer lo que se ama, ‘¿por qué no hacen una empresa para hacer videojuegos, que es lo que ustedes aman hacer?’.

Luego les dije que yo me vinculaba en tiempo completo si no vendíamos la compañía, si íbamos por 100 millones de descargas y lográbamos un avalúo de un billón de dólares. Me dijeron que estaba loco. Hoy llegamos a 4 mil millones de descargas. Lo logramos y ahí es cuando decido irme del día a día de Rovio y Angry Birds y hacer cosas más grandes; aunque mantengo las acciones que tengo allí”.

¿Cómo convertir una idea en el éxito de Rovio?

“Creo que es algo más de actitud. Pensar no en hacer algo grande, sino inmenso. Solo debes creer y convencer a la gente de que es posible. Es muy importante tener la actitud de que puedes hacer cualquier cosa y además seas locamente ambicioso. Muchas personas son buenas limitando su propio potencial, no toman riesgos, pero es bueno que la gente piense que estás loco y hacer posible lo imposible”.

¿Qué papel juega la cultura?

“Es muy importante. Debes crear una cultura en la que la gente no tenga miedo de hacer cosas nuevas y que tengan en cuenta que es usual que en este proceso se puede fracasar. Esto es lo que pasa con los bebés cuando empiezan a caminar, caen, y tratan de caminar una y otra vez hasta lograrlo”.

¿Eso es lo que hace con su nueva compañía Lighneer?

“Sí. Estamos haciendo videojuegos educativos y divertidos. Hicimos un equipo algunas personas que participaron en Angry Birds, tenemos los diseñadores, científicos y pedagogos, de la Universidad de Helsinki, y así creamos Big Bang Legends. Con esto debemos crear una experiencia fantástica. Pedagogos y diseñadores de videojuegos deben trabajar de la mano para entender cómo crear el engagement, que se necesita para el aprendizaje”.

¿De qué se trata?

“Hemos trabajado en esto durante dos años. Con Big Bang Legends se entienden los elementos de la tabla periódica. Los niños son fan de Helio o Cobre. Son 118 elementos así que hay un número limitado de personajes que pueden aprender fácilmente. Y lo han hecho según nuestros testeos. Los profesores quedan sorprendidos y ellos no se dan cuenta que están aprendiendo en tiempo récord”.

¿Cómo va?

“Se está testeando. En febrero saldrá el videojuego”.

¿Cuánto se invirtió en él?

“Entre 7 y 8 millones de dólares”.

¿Todas las compañías de videojuegos deberían crear productos para aprender?

“No creo que tengan que hacerlo. Nosotros queríamos presentar algo nuevo y con significado. Esto es algo que no es para todo el mundo. No estamos creando un hit para 100 días, sino para 100 años, hicimos el primer juego, un segundo juego, una serie, productos de consumo y en unos años esperamos tener una marca poderosa. Lo importante es que no estamos usando el ‘aprendizaje’ para hacer un juego que apeste”.

¿Cuánto invierten en innovación?

“Es difícil hablar de porcentaje, porque a nosotros no nos gusta pensar en la innovación como un costo; todo lo que hacemos es innovador. Muchas compañías que hablan de la innovación, creo que pueden tener un problema, porque deben hablar de ello. Nosotros invertimos mucho en desarrollo porque todo lo que hacemos es desarrollar”.

¿Cuál es el papel del marketing?

“Si son serios sobre hacer videojuegos deben serlo en el marketing. Eso es parte de la experiencia, es cómo mostrar que tu juego va a sobresalir”.

¿Cómo conseguir financiación?

“No creo que ese sea el problema. Se necesita encontrar talento y eso tienen aquí. Después deben tener un modelo a seguir, no solo en Colombia, sino globalmente. Después, el dinero vendrá... es difícil, pero es difícil en todo el mundo. Cuando tienes un buen producto y un buen equipo, la financiación te encontrará o tú la encontrarás.

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